home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Tripas 5 / TRIPAS 005.iso / stopnick.EXE / STOPNICK / NMACK.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-06-15  |  35.2 KB  |  711 lines

  1.  
  2.  
  3.                       STOP NICK MACKI:                        
  4.                 3D COUNTERTERRORIST MISSIONS
  5.                         
  6. This is a test version of an upcoming game which is for TESTING 
  7. purposes only.  Please do not make available for distribution on public 
  8. systems like BBS's or vendor disks without EXPLICIT PERMISSION FROM PIE 
  9. IN THE SKY SOFTWARE!
  10.  
  11. This demo will only function for a limited time.   Use this software
  12. at your own risk.  Pie in the Sky makes no guarantees about the reliability
  13. of this program, and accepts no responsibilities for the consequences
  14. of it's use.
  15.  
  16. See the file BETA.DOC if you want to learn how to attain Fame and Fortune
  17. by helping us test this new game.
  18.  
  19.  
  20. SYSTEM REQUIREMENTS..............................................
  21.  
  22.      STOP MACKI requires an PS1, PS2, Tandy, 386, 486, or
  23. 100% PC compatible computer with 640K RAM, a VGA graphics card, and
  24. a hard disk drive.   128k of XMS or EMS memory is required if you wish
  25. to hear digitized sound effect from a Sound Blaster board.
  26.     A joystick and mouse are optional.  A Sound Blaster,
  27. AdLib, or 100% compatible sound board is recommended.
  28.  
  29.  
  30. MENU OPTIONS.........................................
  31.  
  32. Configure    -  This pops up a menu of configuration options (see below)
  33. Instructions    -  This displays an abridged form of the game's instructions
  34. Story        -  This displays a shortened form of the game's storyline
  35. New Game    -  Start a new game of POWER, starting from the begining.
  36. Return to Game    -  Returns to the current game if you have paused play via esc.
  37. Quit        -  Returns you DOS
  38.  
  39.  
  40.  
  41. Configure:
  42.   This menu allows you to set the various options for game play.
  43. Here are the meanings of the various selections:
  44.  
  45.   God Mode    - This makes you invincible.  This is for testing.
  46.   Reduced Dtl    - This reduces the resolution and # of objects in game.
  47.   Diag Mode    - This mode leaves testing info in file pdiag.txt.
  48.   Use Joystk    - Do not use.
  49.   Use Mouse    - This make the game respond to the mouse.
  50.  
  51.  
  52.  
  53. Sound:
  54.  
  55.   none            - Use no sound in game.
  56.   PC Speaker        - Use PC speaker sounds
  57.   ADLIB            - Use ADLIB FM voices for sound  ( pretty awful )
  58.   Sound Blaster        - Use digitized sound effects ( needs XMS or EMS ram)
  59.  
  60. Note:  You can only select ONE of the above choices.  The game will use
  61. the FM voices of your card to do certain sounds even if you have selected
  62. PC Speaker or Sound Blaster sound.  These sounds are the generate noise,
  63. and the electric bolt noise.
  64.      
  65.  
  66.      
  67.       
  68.         Speeding Up the Frame Rate...................
  69.         
  70.      STOP MACKI was designed to take full advantage of the speed of today's
  71. faster machines.  If however, you are playing on a slower machine and feel
  72. the game would be more fun if the frame rate were faster, choosing
  73. this option will speed up the game considerably.  The tradeoff is that
  74. many small decorative graphics will be sacrificed.  All the essential
  75. elements of the game will still be present, but rooms may appear more
  76. barren, and the landscape may appear plainer.  After playing STOP MACKI a
  77. while, many expert players are so wrapped up in the strategy and tactics
  78. of the game that they don't really miss some of the visual details that so
  79. impressed them when they viewed the demo for the first time and started 
  80. exploring the 3D world as novices.
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85. PLAYING THE GAME.....................................
  86.  
  87.         Moving through the 3D World..................
  88.  
  89.                 ...with the Key Pad..........
  90.                 
  91.   Although both the cursor keys, and the keypad arrow keys are functional,
  92. we recommend that you use only the keypad arrow keys for movement.  This
  93. is because you will find it much easier to use the sidestep keys and the
  94. diagonal motion keys if you start out using the keypad arrow keys.
  95.       The up arrow moves you forward.  The down arrow makes you back
  96. up.  The left arrow turns you left.  The right arrow turns you right.
  97. The keypad '1' key sidesteps to the left, while the keypad '3' key 
  98. sidesteps to the right.  Keypad '7' & '9' move you forward while slowing
  99. turning to the left or right.  Up to 3 keys can be simultaneously 
  100. functional.  Some keyboards will work better than others.  (IE, most
  101. keyboards can handle the jump key being pressed and released while the
  102. up arrow key is held down continuously; But some cannot.  This is a 
  103. limitation in the electronics of some keyboards, and cannot be remedied
  104. with a program fix. )
  105. The space bar kicks/fires. The 0/Ins key makes you jump.  The longer 
  106. you down the jump key before you release it, the higher your jump
  107. will be as indicated by the yellow lights on the right side of your 
  108. battle helmet heads up display. The - button on the key pad makes 
  109. you stretch to your tallest height.  The + button on the key pad makes 
  110. you crouch down.
  111.                 
  112.                 ...with the Mouse....................
  113.      
  114.      Sliding the mouse from side to side turns you in each respective
  115. direction.  Sliding the mouse towards you on the mouse pad backs you up.
  116. The left mouse button kicks/fires.  The right mouse button moves you
  117. forward.  Both mouse buttons pressed similtaneously makes you jump.  The
  118. longer you hold down the two keys before releasing them, the higher 
  119. your jump will be as indicated by the yellow lights on the left side of 
  120. your battle helmet heads up display. 
  121.  
  122.                    ...with the Joystick.................
  123.    
  124.      Push or pull the joystick in the dirction you want to go.  The 
  125. button on the handle kicks/fires.  The other button makes you jump.  The
  126. longer you hold down the jump button before releasing it, the higher you
  127. jump will be as indicated by the yellow lights on the left side of your 
  128. battle helmet heads up display. 
  129.  
  130.                 Radar Screen..............................
  131.  
  132.      Your high tech head gear is equipped with a heads up display of
  133. the latest generation of SAT-NAV equipment.  This unit serves two vital
  134. functions.  First, its Global Positioning System components pinpoint 
  135. your exact location respective to any buildings you are in or near.  
  136. Walls appear as green lines.  Your position is indicated by a white dot.  
  137. Second, infrared sensors detect the heat given off by other humans.  
  138. In hostile situations, orange dots on your display indicate the proximity 
  139. of enemy personnel.  Code red and yellow lights along the bottom edge 
  140. of the goggles serve as a back up alert to approaching unfriendly forces.  
  141. When hostiles approach from the right side, the lights on the right 
  142. side of the row go on.  The same is true of the left side.  Attacks from 
  143. the rear are show by lights at the exteme ends of the row.
  144.                 
  145.                 Compass..............................
  146.  
  147.      At the top of your heads up display is a digitized compass which
  148. gives you true directional readings even in strong magnetic fields.
  149.         
  150.         DOORS........................................              
  151.       
  152.      In the course of carrying out your mission, you will encounter
  153. a variety of doors.  Some are hinged and swing.  Some slide from 
  154. side to side. Some slide away.  Some slide towards you.  Some stay
  155. open indefinitely.  Some close in a moment or two.
  156.      
  157.                 Opening & Closing....................                     
  158.                 
  159.      Open unlocked doors simply by going right up to them and giving
  160. them a bump.  You'll get knocked around a bit if you stand there when
  161. a door swings open and beans you.  
  162.  
  163.                 Locked doors.............................
  164.  
  165.      Some doors are locked.  When you bump them, nothing happens.  Your 
  166. heads up display will show you an icon that tells you what kind of a key 
  167. or security code card is necessary to gain access.  Find the correct key, 
  168. put it in your inventory (see picking up objects - Keys below), and the 
  169. door will open with no problem when you bump it again.
  170.  
  171.                 Kicking Down Doors..........
  172.      
  173.      Sometimes the locks are flimsy.  If your heads up display shows the
  174. icon of a kicking foot instead of a key, it means you can knock open the     
  175. door by getting a running start, jumping, and kicking the door in mid-air.
  176. This technique takes lots of practice to perfect, but it can really take
  177. a room full of unfriendlies by surprise!   Shooting the lock and hinges
  178. off doors can work too, but it wastes ammunition and draws attention.
  179. Most doors cannot be shot open unless damaged by a solid jump-kick first.
  180.  
  181.                 Blasting Down Doors...........
  182.  
  183.      Some reinforced doors are too difficult to kick in.  You can tell this
  184. is the case when your heads up display shows the explosion icon instead of
  185. the key or a foot icon.  Follow the directions on picking up, placing, and
  186. detonating a bomb from the section below.  Position the bomb as close to 
  187. the door as possible.  When you detonate the charge, the door should open.
  188. Hand grenades can work too, but they sometimes bounce off the doors right
  189. back at you and explode in your face.
  190.  
  191.                 Secret Doors & Passages..............
  192.  
  193.      Be ever vigilant for secret doors.  Watch your SAT-NAV
  194. radar screen closely when you reach a dead end.  Work your way along
  195. the walls, keeping your eyes on your heads up display door indicator.  
  196. Frequently a little bump will send a plain-looking wall section sliding 
  197. away to reveal hidden rooms and passages.  There will always be clues 
  198. in the form of readable notes so that you don't have to waste your time
  199. bumping every wall to find the secrets.
  200.  
  201.         STAIRS AND ELEVATORS.........................
  202.  
  203.      To move to different levels, look for stair wells and elevators.   
  204. Walk up close to the stairs and you'll be transported to another floor.  
  205. Bump open elevator doors, go inside, move to the back wall, and when 
  206. you bump the doors back open, you'll be on another level. 
  207.         
  208.         PICKING UP AND PUTTING DOWN OBJECTS..........
  209.  
  210.      An object icon lights up on your heads up display whenever you get
  211. close to something that you can pick up.  If you want to put the
  212. object in your inventory, just hit the "I" key, and that object will 
  213. disappear from the 3D world and its icon will show up in one of your
  214. sixteen inventory boxes.  To take an object from your inventory box
  215. and place it in the 3D world, simply press "S",  use the right or left
  216. arrow keys to highlight the object, and press enter to put it down.  The
  217. icon disappears from your inventory box and the object is now back in
  218. the 3D world.
  219.  
  220.                 Keys and Security Cards..............
  221.  
  222.      Having keys and security cards in your inventory lets you open locked
  223. doors with a single bump. You don't have to put the key down near the door
  224. at all.  Just the fact that you are carrying the key is enought to get
  225. you through the door.
  226.  
  227.                 Memos, Blue Prints, & Maps...........
  228.  
  229.      Occasionally, you'll stumble bits of crumpled, dicarded paper or
  230. carelessly placed top secret documents.  When a memo icon appears on
  231. your head up display, hit the "I" key.  A close up picture of the text
  232. or image will appear on your screen.  Hit the Esc key when you are 
  233. done reading.  If you want to refer to a memo that is already in your
  234. inventory, you have to put it back in the 3D world and pick it up again.
  235.  
  236.                 Medical supplies.....................
  237.  
  238.      When you are wounded, the red cross medipacks are literal life-
  239. savers.  If you are in desparate need of medical attention, simply press
  240. "I" when a medipack icon appears on your heads up display.  Instead of
  241. going into your inventory, the medical supplies are used immediately 
  242. to improve your physical condition.  If you want to use medipacks that
  243. are already in your inventory, you have to put them back in the 3D world
  244. and pick them up again.
  245.  
  246.                 
  247.                     Uniforms.............................
  248.      
  249.      When you see a uniform icon on your heads up display, you can put on
  250. the uniform and go undercover totally undetected.  This cloaking capability
  251. allows you to do recon work as well as to stage lethal ambushes.
  252.  
  253.                 Weapons..............................
  254.  
  255.      Unconventional warfare has become increasing high tech and no expense
  256. has been spared to outfit Delta Force operatives with the best weapons     
  257. available in the world.  The following paragraphs describe each weapon
  258. that may become available.
  259.                         
  260.                         Ninja Kick.................
  261.  
  262.      As an elite commando, you are never unarmed.  Schooled extensively 
  263. in the martial arts, your kick is as deadly as a bayonette at close 
  264. range.  Used in combination with a running jump, hitting the space bar 
  265. key unleashes an incredibly lethal blow.   Use the Ninja kick when
  266. stealth is a priority or when ammo is low.  If other weapons are available,
  267. select the Ninja kick by hitting the "1" key.
  268.  
  269.                         Pistol.......................
  270.  
  271.      Your sidearm of choice is the Baretta M9 double action, 
  272. semi-automatic pistol with a detachable box magazine that holds
  273. 15 rounds of 9mm Parabellum ammunition.   At 2.19 pounds, this 
  274. weapon is easy to handle and very efficient at dispatching lone
  275. sentries.  Select the M9 with "2".  If an white dot outline of
  276. the pistol appears on your heads up display when you press "2",
  277. the pistol is not in your inventory and you'll have to pick one
  278. up in the 3d world with the "I" key.  If you have the M9 in your 
  279. hand but it doesn't shoot, look at your ammo count on your heads 
  280. up display. Since you are out of rounds, you will have to pick up 
  281. some more 9mm ammo from the 3D world by using the "I" key.
  282.  
  283.                         
  284.                         
  285.                         Grenades.....................
  286.  
  287.      Nothing clears a room like a grenade.  The U.S. Army's
  288. standard issue Dual Purpose Grenade is designed to be used in both
  289. offensive and defensive situations against personnel and lightly
  290. armored vehicles. Select a grenade by pressing "3".  Lob the green
  291. pineapple by holding down the spacebar, then release it quickly.
  292. The longer you hold down the spacebar, the longer your toss will be.
  293. Make sure you have a clear throw to your target.  Grenades can make
  294. Swiss cheese out of you if they hit a door frame and bounce right back 
  295. at you.  When the weapon explodes it has a lethal range of 16.4 feet.
  296. If you don't have grenades in your inventory and you press the
  297. spacebar key, your empty handed arm will swing through the air, but
  298. no grenade will be tossed.  So, if nothing happens when you toss
  299. a grenade, pick one up from the 3D world with the "I" key and put it 
  300. in your inventory, press the spacebar key, and you'll be hurling frag 
  301. in no time.
  302.  
  303.                         Machine Gun..................
  304.  
  305.  
  306.      When it is necessary to put a lot of hot lead in the air in a 
  307. hurry, press "4" to put the German crafted Heckler and Koch MP5 
  308. submachine gun in your hands.  This weapon delivers the benefits
  309. of automatic firepower without the penalty of weapon and ammunition
  310. weight.  Becareful though, at 725 rounds per minute, this baby has
  311. a healthy appetite for ammo.  Go light on the trigger or you'll be
  312. left holding a 15 pound doorstop as you are overrun by bogies.
  313. If an white dot outline of H&K MP5 appears on your heads up display 
  314. when you press "4", the submachine gun is not in your inventory and 
  315. you'll have to pick one up in the 3d world with the "I" key.  If you 
  316. have the H&K in your hands but it doesn't shoot, look at your ammo 
  317. count on your heads up display. Since you are out of rounds, you will 
  318. have to pick up some more machine gun ammo from the 3D world by using 
  319. the "I" key.
  320.  
  321. (not presently implemented)   Sniper Rifle.................
  322.  
  323.      Frighteningly lethal at 1,100 yards, the M24 Sniper System has
  324. no match.  The M24 is a modified Remington M700 rifle with a vibration
  325. suppressed stainless steel barrel and a kevlar graphite stock coupled 
  326. with a Leupold scope adapted to work with the AN/PAQ-4 laser sight.  
  327. This weapon holds five rounds of Winchester .300 Magnum ammunition.
  328. When one dead nuts shot will do the job, press "5" to pick up the M24.
  329. The tradeoff for accuracy is that you have to remain stationary when
  330. you fire this weapon, so find a protected vantage point for your
  331. sniping activities.  Hit the spacebar to aim the M24, then hit the
  332. space bar again to squeeze off a shot. If an white dot outline of 
  333. the M24 appears on your heads up display when you press "2", the 
  334. sniper system is not in your inventory and you'll have to pick one 
  335. up in the 3d world with the "I" key.  If you see the scope but the 
  336. rifle doesn't shoot, look at your ammo count on your heads up display. 
  337. Since you are out of rounds, you will have to pick up some more 
  338. .300 Magnum ammo from the 3D world by using the "I" key.
  339.  
  340.                         Bombs........................
  341.      
  342.      Fused with electronic remote detonators your C4 plastique
  343. explosive compound makes quite a bang.  To plant a bomb, press
  344. "S" and then highlight it using the right or left arrow keys.  Press
  345. Enter to place the bomb in the 3D world.  Step back, way back.  When
  346. the time is right, hit the "B" key to detonate the charge.
  347.                         
  348.                         
  349.                         Land mines...................
  350.                         
  351.      Claymore anti-personnel land mines are also useful when you 
  352. encounter marching columns of patrolling guards.  Study the enemy's                
  353. movements.  Pin point the well-traveled paths.  Press "S" and use your
  354. right or left arrow keys to highlight the land mine.  Press Enter to
  355. bury the mine in the 3D world.  The enemy can't see the Claymores at 
  356. all until the charges explode under their feet.  
  357.  
  358.                 Ammunition...........................
  359.  
  360.      The Baretta M9 pistol, the H&K MP5 submachine gun, and the M24
  361. Sniper rifle all start off with full magazines.  However, once those
  362. rounds are spent, it is necessary to secure more ammunition.  A quick
  363. glance at your heads up display will give you a rounds count for the
  364. particular weapon you are using. When an ammo icon appears in your heads 
  365. up display, press "I" to load the corresponding weapon in your inventory. 
  366. Ammunition is specialized.  Obviously you can't use a 5.56 mm NATO machine 
  367. gun round in your 9mm Baretta.  So, if you don't have the right gun,
  368. the ammo you pick up will just go into your inventory.  When you pick up
  369. the right gun later, you'll have to use "S", the arrows, and Enter to
  370. put down the ammo, and then press "I" to load it into your weapon.
  371.  
  372. FIRING AND HITS
  373.  
  374.      The spacebar key controls the Ninja kick (select with key "1"), fires 
  375. the Baretta M9 pistol (select with key "2"), tosses a grenade (select with 
  376. key "3"), fires a burst from the H&K MP5 submachine gun (select with 
  377. key "4"), and aims and delivers a sniper shot from the M24 Sniper System 
  378. (select with key "5").  Each time you stike a target, the heads up display
  379. will give you a read out of your hits.
  380.  
  381. WOUNDED
  382.  
  383.     The heads up display enables you to monitor your current state of
  384. your health with blood pressure readouts and a small screen that shows
  385. which part of your anatomy has been wounded.  Leg wounds will affect
  386. your running speed and ability to run straight.  Head wounds will cause
  387. the screen to turn blood red as you start to lose consciousness.
  388. Picking up medical supplies from the 3D world with the "I" key will
  389. restore your health somewhat.  If you already have medipacks in your
  390. inventory when you take a hit, you can repair the damage by putting the
  391. medipack down ("S" to select, right or left arrows to highlight, Enter
  392. to put it down) and picking it back up ("I" key).
  393.  
  394. KEY COMMAND SUMMARY
  395.  
  396. keypad 8     = nove forward
  397. keypad 7     = run foward veering slightly left
  398. keypad 9     = run forward veering slightly right
  399. keypad 4     = turn left
  400. keypad 4 & 7 = turn left extra fast
  401. keypad 1     = side step left
  402. keypad 6     = turn right
  403. keypad 6 & 9 = turn right extra fast
  404. keypad 3     = side step right
  405. keypad 2     = move backward
  406. keypad 0     = jump (hold down and release for higher jumps)
  407. keypad -     = stretch taller
  408. keypad +     = crouch lower
  409.  
  410. non-keypad 1 = select ninja kick
  411. non-keypad 2 = select Baretta M9 pistol
  412. non-keypad 3 = select grenade 
  413. non-keypad 4 = select H&K MP5 submachine gun
  414. non-keypad 5 = select M24 Sniper System
  415.  
  416. spacebar     = kicks or fires weapon
  417.  
  418. I            = pick up an object and put it in your inventory
  419. S            = puts inventory in select mode
  420. arrows       = moves highlight when inventory is in select mode
  421. Enter        = removes object inventory and puts it down in the 3D world
  422. B            = detonates a planted bomb
  423.  
  424. Esc          = pauses game and pops up Options Menu
  425.  
  426. Y            = confirms a choice when prompted
  427. N            = skips an errant choice when prompted
  428.  
  429.  
  430. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>BACKGROUND PLOT<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  431.  
  432.      Americans start another day shuddering in horror and gritting
  433. their teeth in frustration.  The morning newspaper reports yet another
  434. hideously obscene act of violence against innocent citizens. It is the 
  435. diabolical work of the world's most infamous villian, Nick Macki.  
  436.  
  437.      Inconceivable as it may seem, this subversive monster was actually 
  438. trained by American Intelligence and Drug Enforcement agents who were
  439. under intense pressure by an American President desparate to win some
  440. battles in the War on Drugs.  In Operation "Fight Fire with Fire" Macki
  441. was supposed to destabilize the Latin American, African, and Asian drug
  442. cartels by assassinating drug lords, sabotaging drug labs, and destroying
  443. drug shipments.
  444.                
  445.      For three years, this loathsome, yet darkly charismatic viper 
  446. recruited war criminals, enlisted underworld executioners, and 
  447. seduced outright psychopaths, to form a death squad of unparalleled 
  448. destructive capacity.  And then the slaughter started.  
  449.  
  450.      Macki carried out his missions with a blood lust that shocked even
  451. the most veteran American Black Ops.  Not only did Macki destroy drug labs, 
  452. he incinerated nearby villages and their inhabitants.  Whole passenger 
  453. airliners were shot from the sky with shoulder-fired surface to air 
  454. issiles if there was cocaine hidden aboard. When the mutilated bodies 
  455. of drug king pins and corrupt foreign officials started arriving in crates 
  456. at the White House delivery dock, it was time to pull the plug on Macki.  
  457.  
  458.       A surgical airstrike on Macki's desert commando training camp was      
  459. intended to bring the carnage to an end, but when Special Forces Green Berets      
  460. combed the crater, no trace of Macki was to be found among the charred 
  461. ruins.  Instantly recognizing the botched attack as a betrayal, Macki now 
  462. seeks vengence for the double-cross by masterminding a twisted scheme to 
  463. bring his one-time sponsors to their knees with a concerted effort to
  464. wreak chaos on America's sacred institutions with the ultimate goal of
  465. panicking and demoralizing every man, woman, and child in America.
  466.  
  467.      
  468. YOUR CHARACTER.......................................
  469.  
  470.      The alert status at the United States Special Operations
  471. Command (USSOCOM) Center is CODE RED.  Here in Tampa, Florida, 
  472. 45,000 crack soldiers from every branch of the military are poised for 
  473. instant dispatch to any corner of the globe. At 0500 hours, the Chairman
  474. of the Joint Special Operations Command determined that the Macki
  475. situation was to be put under the jurisdiction of Special Forces 
  476. Detachment Delta.  Out of the 1,300 real-life ninjas in Delta Force, 
  477. one soldier will be given the task of quietly, but permanently
  478. eliminating Nick Macki. 
  479.  
  480.      As a highly decorated specialist in counterterrorism, you have been 
  481. given the honor of volunteering for this most demanding mission.  A far cry 
  482. from the stereotype of a Vietnam era snake-eating, muscle-bound Rambo-type, 
  483. showboating egomaniac, you are the ultimate warrior intellectual. Missions
  484. that come your way require stealth, cunning, and lightning speed, rather 
  485. than brute force.  Armed with the most exotic weapons and equipment, you 
  486. are a master of infiltration and escape adept all aspects of combat 
  487. engineering, including demolition, ambush, recon, and subterrainian warfare. 
  488. Life all comes down to a few moments.  This is one of them.  With a crisp
  489. saluate, you accept your orders with an aire of competent professionalism 
  490. and embark on the most dangerous mission of your career.
  491.  
  492. YOUR MISSIONS.........................................
  493.  
  494. OPERATION "ROOT CELLAR"
  495.  
  496.      Eight days ago U.S. Customs agents stopped by a posh office
  497. building in Manhattan, NY to check up on invoice irregularities on 
  498. two crates being shipped in from the former Soviet Union.  The
  499. Customs officers were abruptly ushered off the the premises by armed 
  500. security guards that looked more like commandos than rent-a-cops.  
  501. A full-blown investigation, in conjuction with the FBI, revealed that
  502. the building itself is owned by a dummy multinational corporation 
  503. used by Nick Macki to mask his covert operations.  
  504. Furthermore, the crates in question turned out to contain 
  505. electronic components used to assemble detonators for nuclear warheads.  
  506. A briefing authored by Washington's top national security intelligence 
  507. analysts concludes that it is likely that Nick Macki intends  
  508. obliterate the Big Apple in a nuclear inferno. There is also a good deal of 
  509. conjecture that Yasir Assad, Macki's chief arms broker, is holed up 
  510. in the sub-basement supervising the construction of the device.
  511.      The perimeter of the building is surrounded by Detachment Delta's 
  512. Rapid Response Team.  Under strictest orders from the President himself, 
  513. the counter-terrorist unit is directed to maintain a stealth profile.
  514. The slightest incident would draw media attention thus creating widespread 
  515. public hysteria.  Such a panic, in a densely populated urban area would
  516. have disasterous consequences, even if Macki's plot were foiled.  
  517. Your mission is to drop down on the roof of the building
  518. from a MH-60L Black Hawk chopper, move quickly to the sub-basement
  519. and render the bomb inoperable.  Your secondary goal is to capture  or
  520. kill Yasir Assad. It is a perillous task to be sure. There must be no 
  521. other outcome than total success.  The lives of millions hang in the 
  522. balance.
  523.  
  524. OPERATION "CLIPPED WING"
  525.  
  526.      A far more public crisis is in full swing at the Dulles International
  527. Airport outside of Washington, DC.  At 07:45, an Air Kenya 747 passenger
  528. jetliner touched down on the tarmack.  As the plane docked at gate 17, 
  529. commandos wearing the now instantly recognizable Macki berets, burst 
  530. from the cargo bay and stormed into the West Terminal.  Airport security
  531. was brutally overwhelmed by the mercenaries' guerrilla tactics and superior 
  532. firepower.  At this point the 323 passengers and a standard crew remain 
  533. on the plane.  Jamming tower communications, the terrorist squad leader
  534. has demanded the immediate release of the two Macki terrorists that were 
  535. imprisoned for life for bombing the World Trade Center in the spring of 1993.
  536. The situation is extremely volitale.  Tens of thousands of gallons of
  537. jet fuel could be ignited by a stray bullet.  No one doubts that Macki's
  538. troops are ready to slaughter the hostages and martyr themselves by fighting
  539. to the death if it comes down to a full scale fire fight with conventional
  540. forces.  Your mission is to ....(Kevin will fill in the details here)
  541.  
  542. OPERATION "SILVER DOLLAR"
  543.  
  544.      These two crises, pale in comparison to the situation that is 
  545. developing in the War Room deep underneath the White House.  Holding the 
  546. satellite recon photos in his trembling hands, the President is visibly 
  547. shaken as he listens to his National Security Advisor give a briefing 
  548. on Macki's ultimate scheme of mass terrorism.  High in Nevada's Rocky
  549. Mountains, Macki's agents have set up a camp in an old mining ghost
  550. town.  Posing as an experimental re-mining operation to extract traces
  551. of copper and silver left behind by conventional mining methods, Macki
  552. has built an underground manufacturing plant for the production of an
  553. incredibly explosive substance.  This compound is so unstable that an
  554. amount the size of a dime could turn a whole city block into rubble.
  555. Macki plan is to mint coins with this explosive material.  The pennies, 
  556. nickles, dimes, quarters, half dollars, and silver dollars are sprayed 
  557. protective coating that degrades with time.  Once the coating wears off,
  558. contact with oxygen sets off a firey blast.  Thus,  random explosions
  559. will kill and maim average American citizens everywhere.  Not only will
  560. the carnage create absolute mayhem, but people will be afraid to touch 
  561. coins. The entire U.S. monetary system will be totally disrupted.
  562.      In addition to the direct threat that this plot poses, a far greater
  563. environmental catastrophy is brewing.  The chemical process used in
  564. making this plastique explosive creates thousands of gallons of toxic,
  565. black sludge.  Miles of underground mine shafts and caverns are filling 
  566. up with this hazardous by-product. As this poisonous goo seeps into the 
  567. water tables and aquifers, Macki is creating an ecological disaster that 
  568. will devestate the whole South Western section of the U.S. and Mexico for
  569. hundreds of years.
  570.      Your mission is to infiltrate the bogus ghost town mining camp and
  571. gain access to the Macki's underground complex. You must locate and
  572. disable the main processing machine.  It is imperative that you
  573. avoid a firefight on the lower levels because of the volitile nature
  574. of the plastique.  One bullet could pierce the vaccuum barrier and set
  575. off a catclysmic blast of atomic proportions.  No one knowS for sure, but
  576. there is some suspicion that you might even encounter Nick Macki himself.
  577. Make no mistake about it.  His reign of terror must be stopped.
  578. STOP NICK MACKI!!!
  579.  
  580.  
  581. TROUBLE SHOOTING.....................................
  582.  
  583.         Memory Problems..............................
  584.  
  585.      If you run STOP NICK MACKI and get an "Out of Memory" error, there
  586. are a number of things you can do to rearrange your system to set aside
  587. enough memory to run the game successfully.
  588.  
  589.      Try removing TSR programs from your autoexec.bat file.  Memory resident
  590. programs often take up memory that this game needs to run properly.  Simply,
  591. make a backup of your current AUTOEXEC.BAT and change its name.  Modify the
  592. current AUTOEXEC.BAT so TSR's aren't loaded.  Reboot your machine and
  593. the game should run without the "Out of Memory" error.  When you aren't
  594. playing the game and you want your TSR's back, simply save your game
  595. AUTOEXEC.BAT under a different name, and rename your original backup
  596. AUTOEXEC.BAT so the machine loads your TSR programs when you boot up.
  597.  
  598.      Check your DOS 5.0 manual to see how to load DOS into your computer's
  599. (286 or higher) extendend memory.   Adding the line "DOS=HIGH" in your
  600. CONFIG.SYS and rebooting the machine should do the trick.  Make sure you
  601. back up your original CONFIG.SYS and rename it.  Also have a bootable 
  602. floppy disk available in case something goes wrong.
  603.  
  604.         Technical Support............................                
  605.         
  606.      If you are still stumped after trying all the solutions listed above,
  607. get the game running, bring the phone over to the computer, and call
  608. our TECHNICAL SUPPORT HOT LINE.
  609.   There are many options for contacting Pie in the Sky Software.  The
  610. fastest and best method is to leave us a typed message.  That way we can
  611. mull over you problem carefully and give you a much more intelligent answer.
  612.   We can be reached via computer mail at the following:
  613.  
  614. Prodigy:     DWHC72A
  615. Compu$erve:     74040,3526
  616. Genie:         K.STOKES1
  617. Internet:     kds@phy.duke.edu
  618. BBS:        (919)489-6900
  619.  
  620. ( All correspondence must include another envelope with your own address and
  621. a stamp on it, so that we can just plop the reply in, and send it back to
  622. you without having to make up an envelope and copy the address ourselves.
  623. Support questions which don't include this SASE will be NOT be answered. )
  624.  
  625. Pie in the Sky Software
  626. PO Box 4742
  627. Durham, NC
  628.    27706
  629.  
  630.  
  631.   The best method is the Pie in the Sky BBS system.  You can use your computer 
  632. and modem to call us any time day or night and leave a typed message on the
  633. BBS system.  Then call back the next day to read your answer.  The number
  634. is (919)489-6900.  If you've never used a BBS system before, don't be afraid
  635. to try.  The BBS has a menu-driven system so you don't need to know anything
  636. to use it. 
  637.   If you require voice assistance, then dial the above number with your
  638. touchtone phone, and press the '2' key repeatedly DIRECTLY AFTER YOU HEAR
  639. THE FIRST RING.  Do this BEFORE the computer picks up the phone.
  640.   Once the phone switching system hears you pressing the '2' key, your call
  641. will be switched to an answering machine that will take your name and number.
  642. We will do our best to get back to you, but in general you will get much
  643. faster assistance with typed messages on the BBS system.
  644.   Don't be afraid of the long distance phone time.  Make your calls after
  645. 10pm and the phone rates will be down to about .10 or .15 per minute.  Even
  646. a half hour call would only cost a few dollars.  Also remember that the
  647. phone rates don't increase with distance once you are a few hundred miles
  648. away.  IE it costs the same to call from Tennessee as it does to call from
  649. Oregon!
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655. Pie In The Sky Software........................
  656.  
  657.      In the age of huge entertainment conglomerates, your purchase has
  658. supported a small and innovative new company, Pie In The Sky Software.
  659. This game was not hastily designed and thrown together to meet the
  660. deadline of a greedy marketing department.  No, the small team here at
  661. Pie In The Sky has put in an obscene number of hours to make this
  662. game far more than just a run of the mill shoot 'em up arcade game that
  663. earns a quick buck. We want to be pioneers in 3D gaming.  We want our 
  664. games to engage your higher-level thinking skills.  We want our games
  665. to be visually stunning and fun to play.  We want you to be so satisfied 
  666. with our products that you look forward to our new releases with great
  667. anticipation.  In ten years, we want you to be able to browse through
  668. your collection of Pie In The Sky games and feel good that you have 
  669. invested your hard-earned money in fun, high-quality, and enduring 
  670. software entertainment.
  671.  
  672.         Credits......................................
  673.  
  674. Kevin Stokes - Programmer, designer, sound effects composer, and Grand Poohba
  675.  
  676. Colin Stokes - Artist, designer, and manual author
  677.  
  678. Bill Kirby   - Menu designer
  679.  
  680. Jim Collymore  - Musician
  681.  
  682. David Johndrow    - Beta testers
  683. George Welch
  684. Carl Schnurr
  685.         
  686.         Copyright....................................
  687.  
  688. Copyright 1993 by Pie In The Sky Software.        
  689. STOP NICK MACKI and the STOP NICK MACKI logo are trademarks of 
  690. Pie In The Sky Software.   All rights Reserved.
  691.  
  692.  
  693.  
  694. Do not allow copies of this game to be made for people who have 
  695. not paid for the right to use STOP NICK MACKI.  Such copies are 
  696. illegal.  Report copyright violations to...
  697.  
  698.         Software Publishers Association
  699.         Suite 901
  700.         1101 Connecticut Avenue NW
  701.         Washington, DC 20036
  702.         1-800-388-PIR8
  703.  
  704. IBM is a registered trademark of International Business Machines, Inc.
  705. Sound Blaster is a registered trademark of Creative Labs, Inc.
  706. AdLib is a registered trademark of AdLib, Inc.  Gravis Gamepad is a
  707. registered trademark of Gravis, Inc.
  708.         
  709.         Ordering.....................................
  710.  
  711.